一些游戏开发设想

最近和同学参加了一个游戏设计比赛,这里放上一些开脑洞的想法。

单车Crash

  • 游戏类别:竞技类游戏
  • 游戏视角:第三人称俯视
  • 游戏玩法:

    1. 碰碰车玩家操纵单车与其他单车碰撞,碰撞产生分数奖励并对其他玩家造成单车耐久度上的损害,碰撞单车的不同位置可以产生不同的效果,侧面碰撞伤害加成50%,背面碰撞伤害加成20%。
      游戏的地图中会有一些机关能对战局造成影响,例如减速区域、火焰区域、加速区域、隐形区域等,玩家可以灵活利用地形以获得优势。
      选择不同的单车还会有不同的单车技能,例如选择小红车可以使自己的耐久度增加10%,冲刺时造成的伤害更大等等类似。
      地图中会不定期刷出战斗用道具,使用道具可以获得增益效果或使得对手获得减益效果。
    2. 占地为王玩家操纵单车在地图中行驶,玩家行驶过的格子会被染成相对应的颜色,倒计时结束时地图中颜色最多的那一个玩家获胜。在游戏中玩家之间可以互相撞击,类似碰碰车模式,不同的是玩家损耗度如果满了则会昏迷8s,同时丢失最近的一个格子(重新成为无人占领状态)
      PS:这个模式还可以尝试线下玩法,借助现实中的共享单车的定位功能,在规定时间内占领街道多的玩家则获胜。
    3. 生死时速类似常见的赛车游戏,不过融入了自行车的一些特性。举个例子,变档:自行车赛车有体力限制,在体力允许的情况下,玩家可以选择冲刺,冲刺时间速度增加,体力消耗完毕仍旧可以冲刺,但是车辆耐久度快速下降。正常行驶时体力会慢慢恢复。除此之外上坡会少量减少体力。用户选择低档可以稍微延长冲刺时间,同时上坡所需要的额外体力消耗减少。用户选择高档,冲刺时间大幅减少,冲刺距离增加,撞人造成的少还增加,车辆会变得极难上坡,上坡会造成车辆耐久度的损耗。
  • 运营玩法
    游戏每次开局需要消耗车辆,车辆数量可以通过时间慢慢恢复,或者通过RMB购买,或者通过骑行相对应的共享单车来获得。


二向纪元

  • 游戏类别:横版射击竞技游戏
  • 背景故事(看看就好):故事发生在很久远的未来。

    有句话说,越是先进的战争,越比我们现在所能想象到的战争要快得多。公元6666年,太阳系不幸的成为了两个超级文明的战斗的中间地带,而当有一方处于劣势,意图全面撤离战场的时候,为了防止优势文明的穷追不舍,劣势文明立刻将太阳系及其所在恒星链全面二向化,用维度的围墙阻止了优势文明的进一步追击。地球文明来不及反应,只能匆忙将逃生火箭射向太空,带着仅存的人类火种,希望能在另一个星球上延续文明。

    公元7654年,已经移民外星球的新人类派出了一只精英队伍,前往已经被二向化的太阳系旧址,力图找回几百年前出逃时无法带走的人类文明,为了应对尚不清楚的危险,这只队伍里的人都分别具有一些特殊的才能,他们也带有能够使自己全面二向化的特殊装备,已经做好了踏入未知维度的全面准备。

    但是,从三维踏入二维会造成二维空间的不稳定,这对当时依靠维度技术防御优势文明的劣势文明是非常不利的,因此劣势文明不允许地球文明频繁穿越太阳系这块空间,所以他们雇佣了宇宙中的赏金猎人,来阻止地球文明。

    两方势力都没有想到的是,多年前太阳系的二向化,没有杀死地球上的所有生物,有一些生物依靠着自身强大的适应性,在二维中进化成了全新的物种,依靠着旧人类留下的科学技术,这个相对野蛮的物种成为了二向地球的新主人。

    三方势力集合在地球旧址,故事也从这里开始。

  • 游戏玩法:玩家通过操纵不同特色的角色,在一定空间内互相攻击。左手控制人物移动,右手控制设计方向及技能。
  • 人物设计:

    1. 刺客该隐:武器为苦无(飞镖),伤害中等,无击退效果。被动技能:二段跳,连续移动速度逐渐增加,至多150%,从背后攻击敌人伤害加倍。小技能:毒镖,向八个方向射出毒镖,毒镖即中敌人后造成流血效果。大技能:无影杀,隐身,跳跃高度增加,二段跳后可接滑翔,在地面移动速度减慢,持续十秒。
    2. 狙击手张三:武器是狙击步枪,伤害高,击退效果较强。被动技能:视野扩大20%,武器具有穿墙效果,穿墙后伤害减少一半。小技能:燃烧弹,向脚下投掷燃烧弹,火焰会向平台两边扩散,并附有较弱击退效果。大技能:弹无虚发,张三可飞到空中任意位置,并取消子弹的穿墙减伤,攻击速度增加。
    3. 弓箭手OD:武器为弓箭,伤害高,击退效果中等。被动技能:被击中的敌人会在一定时间内获得一个“中箭”效果,如果OD击中了带有中箭效果的敌人,则会额外造成50%伤害。小技能:倒刺箭,击中敌人之后将敌人拉至自己身边,敌人可以选择相反方向挣扎已脱离倒刺,不过会受到不小的伤害。大技能,凤凰:射出一只凤凰之箭,凤凰之箭飞行一段距离之后爆炸,在圆形范围内造成火焰伤害,可提前引爆。
    4. 战士麦德勒:武器为战斧,伤害中等,击退效果强。被动技能:缓慢恢复生命,如果保持一定时间内静止则快速恢复生命,静止时受到伤害减少20%。小技能,升龙斧:将敌人击飞至空中,同时恢复伤害40%的血量。大技能,七重:向前上方冲刺,如果遇见敌人则开启七招连招,第七招造成巨大伤害,第三招以后的攻击可以被其他伤害打断。
    5. 术士亚当:武器为双手,伤害较低,无击退效果。被动技能:攻击造成减速,减速效果可最多叠加三层。小技能:冰龙,可穿墙,对接触到的敌人造成强烈的击退效果,对接触到的友军减少技能一半的CD。大技能:傀儡,选中场上的任意队友,在其位置制造出另外三个复制人持续五秒,复制人与本体行为一致,伤害减半,复制人受到的伤害不会影响本体。

个人实习日志app

这是一个记录我这几个月实习经历的App,不知道到时候要交日志了能不能把这个交上去。
第一次尝试不画线稿图、不画草图、不画任何东西直接在Android studio里面进行产品的设计,说实话还是挺累的,对电脑也是一个挺大的考验,Chrome、Android Studio、Android模拟器、Photoshop、Sketch、Ai同时开着,电量那是刷刷的往下掉,我估计以后这样的大招是不会放了。
这貌似也是我第一次尝试做无框化设计,感觉结果是挺惨的……看来我自己的排版能力还是不太强,以后还是不要轻易尝试这种风格了。不过好歹app是写出来了,写的过程的也碰到了很多设计与技术上的矛盾,其中也有不少的妥协,这可能也是这个app设计惨不忍睹的原因吧。

不会放下载地址的,文章里面还有挺多东西涉嫌到公司机密,放几张图好了,感受一下。

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图被渣浪压缩的不能看了,求推荐好用的图床,最好能有开放的api。

最新消息:正在尝试开发自动从这个博客上抓取内容的app。

小习惯——记录习惯

小习惯是我最近在练手的一个小产品,我在网上没有找到合我心意的记录习惯的app,所以就想着自己设计一个。app现在还比较简陋,但是我会不断的对其进行完善。这个app会随着我对交互设计学习理解的不断深入而不断的改进,有一些比较好的想法我会第一时间在它上面进行设计,并且尽量也能在技术层面上实现它。
很久没有尝试完整的做过一个app的交互稿了,这个app是在小米实习的时候抽空做的,融入了自己的很多的想法。甚至有些想法我也不能在技术上保证能实现,可以说算是完全抛开技术限制而做的一些设计。
因为时间蛮晚了,所以就不一张一张图片上传了,我直接传上pdf,有兴趣的自己下载看吧。

170417最新作品——小习惯

争取以后慢慢把它做出来吧。

新闻学院官方APP(NewsBang!)的原型设计

  是的,被我院吐槽前边万遍的新闻学院app就是我设计的。不过这个是直接外包给外面团队做的,基本没办法监督,所以最后做出来和我的设计稿相差特别大,这里放上我的设计稿,原型正在用墨刀制作。做完了会一并放上。
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UNIQLO客户端重设计

可以说是我进入Dian团队的第一个测试,做一个MD风格的app,正好当时优衣库事件比较火,然后下了一下它的app看了看(没想干嘛……)发现它的UI实在是太丑了,于是就用MD的模板对客户端进行了一次中规中矩的设计。