一些游戏开发设想

最近和同学参加了一个游戏设计比赛,这里放上一些开脑洞的想法。

单车Crash

  • 游戏类别:竞技类游戏
  • 游戏视角:第三人称俯视
  • 游戏玩法:

    1. 碰碰车玩家操纵单车与其他单车碰撞,碰撞产生分数奖励并对其他玩家造成单车耐久度上的损害,碰撞单车的不同位置可以产生不同的效果,侧面碰撞伤害加成50%,背面碰撞伤害加成20%。
      游戏的地图中会有一些机关能对战局造成影响,例如减速区域、火焰区域、加速区域、隐形区域等,玩家可以灵活利用地形以获得优势。
      选择不同的单车还会有不同的单车技能,例如选择小红车可以使自己的耐久度增加10%,冲刺时造成的伤害更大等等类似。
      地图中会不定期刷出战斗用道具,使用道具可以获得增益效果或使得对手获得减益效果。
    2. 占地为王玩家操纵单车在地图中行驶,玩家行驶过的格子会被染成相对应的颜色,倒计时结束时地图中颜色最多的那一个玩家获胜。在游戏中玩家之间可以互相撞击,类似碰碰车模式,不同的是玩家损耗度如果满了则会昏迷8s,同时丢失最近的一个格子(重新成为无人占领状态)
      PS:这个模式还可以尝试线下玩法,借助现实中的共享单车的定位功能,在规定时间内占领街道多的玩家则获胜。
    3. 生死时速类似常见的赛车游戏,不过融入了自行车的一些特性。举个例子,变档:自行车赛车有体力限制,在体力允许的情况下,玩家可以选择冲刺,冲刺时间速度增加,体力消耗完毕仍旧可以冲刺,但是车辆耐久度快速下降。正常行驶时体力会慢慢恢复。除此之外上坡会少量减少体力。用户选择低档可以稍微延长冲刺时间,同时上坡所需要的额外体力消耗减少。用户选择高档,冲刺时间大幅减少,冲刺距离增加,撞人造成的少还增加,车辆会变得极难上坡,上坡会造成车辆耐久度的损耗。
  • 运营玩法
    游戏每次开局需要消耗车辆,车辆数量可以通过时间慢慢恢复,或者通过RMB购买,或者通过骑行相对应的共享单车来获得。


二向纪元

  • 游戏类别:横版射击竞技游戏
  • 背景故事(看看就好):故事发生在很久远的未来。

    有句话说,越是先进的战争,越比我们现在所能想象到的战争要快得多。公元6666年,太阳系不幸的成为了两个超级文明的战斗的中间地带,而当有一方处于劣势,意图全面撤离战场的时候,为了防止优势文明的穷追不舍,劣势文明立刻将太阳系及其所在恒星链全面二向化,用维度的围墙阻止了优势文明的进一步追击。地球文明来不及反应,只能匆忙将逃生火箭射向太空,带着仅存的人类火种,希望能在另一个星球上延续文明。

    公元7654年,已经移民外星球的新人类派出了一只精英队伍,前往已经被二向化的太阳系旧址,力图找回几百年前出逃时无法带走的人类文明,为了应对尚不清楚的危险,这只队伍里的人都分别具有一些特殊的才能,他们也带有能够使自己全面二向化的特殊装备,已经做好了踏入未知维度的全面准备。

    但是,从三维踏入二维会造成二维空间的不稳定,这对当时依靠维度技术防御优势文明的劣势文明是非常不利的,因此劣势文明不允许地球文明频繁穿越太阳系这块空间,所以他们雇佣了宇宙中的赏金猎人,来阻止地球文明。

    两方势力都没有想到的是,多年前太阳系的二向化,没有杀死地球上的所有生物,有一些生物依靠着自身强大的适应性,在二维中进化成了全新的物种,依靠着旧人类留下的科学技术,这个相对野蛮的物种成为了二向地球的新主人。

    三方势力集合在地球旧址,故事也从这里开始。

  • 游戏玩法:玩家通过操纵不同特色的角色,在一定空间内互相攻击。左手控制人物移动,右手控制设计方向及技能。
  • 人物设计:

    1. 刺客该隐:武器为苦无(飞镖),伤害中等,无击退效果。被动技能:二段跳,连续移动速度逐渐增加,至多150%,从背后攻击敌人伤害加倍。小技能:毒镖,向八个方向射出毒镖,毒镖即中敌人后造成流血效果。大技能:无影杀,隐身,跳跃高度增加,二段跳后可接滑翔,在地面移动速度减慢,持续十秒。
    2. 狙击手张三:武器是狙击步枪,伤害高,击退效果较强。被动技能:视野扩大20%,武器具有穿墙效果,穿墙后伤害减少一半。小技能:燃烧弹,向脚下投掷燃烧弹,火焰会向平台两边扩散,并附有较弱击退效果。大技能:弹无虚发,张三可飞到空中任意位置,并取消子弹的穿墙减伤,攻击速度增加。
    3. 弓箭手OD:武器为弓箭,伤害高,击退效果中等。被动技能:被击中的敌人会在一定时间内获得一个“中箭”效果,如果OD击中了带有中箭效果的敌人,则会额外造成50%伤害。小技能:倒刺箭,击中敌人之后将敌人拉至自己身边,敌人可以选择相反方向挣扎已脱离倒刺,不过会受到不小的伤害。大技能,凤凰:射出一只凤凰之箭,凤凰之箭飞行一段距离之后爆炸,在圆形范围内造成火焰伤害,可提前引爆。
    4. 战士麦德勒:武器为战斧,伤害中等,击退效果强。被动技能:缓慢恢复生命,如果保持一定时间内静止则快速恢复生命,静止时受到伤害减少20%。小技能,升龙斧:将敌人击飞至空中,同时恢复伤害40%的血量。大技能,七重:向前上方冲刺,如果遇见敌人则开启七招连招,第七招造成巨大伤害,第三招以后的攻击可以被其他伤害打断。
    5. 术士亚当:武器为双手,伤害较低,无击退效果。被动技能:攻击造成减速,减速效果可最多叠加三层。小技能:冰龙,可穿墙,对接触到的敌人造成强烈的击退效果,对接触到的友军减少技能一半的CD。大技能:傀儡,选中场上的任意队友,在其位置制造出另外三个复制人持续五秒,复制人与本体行为一致,伤害减半,复制人受到的伤害不会影响本体。

动效是对于行为的设计

我们平时所说的UI设计,大多数指的都是对整个应用程序界面的设计,所呈现的信息是静态的,这样子的设计是对于“状态”的设计。设计师们去设计每个页面的不同的状态,然后呈现给用户。而触发状态的操作就被称作行为,动效设计师就是通过动画效果去引导、响应用户的行为,联系界面之间的元素,从而在用户的交互行为上提升用户的体验。
  前段时间看到了国外medium上面的一片关于动效设计原则的文章,写作者是一位在五年时间内为四十多个国家和上百个顶尖机构提供咨询服务的动效设计师。文章总结了一些利用动效设计去提升用户体验的设计原则,一共总结了十二条原则。相较于Google与苹果提供的动效设计规范,这篇文章更为精炼,所提出的规则也更为普适,下面我就分别介绍一下这十二条设计规范。

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1. 原则1:缓动

  所有展示时效行为的界面元素(无论即时还是非即时),都需要缓动。缓动可以加强体验中的自然感,并创造出符合用户预期的连续性。   

2. 原则2:偏移与延迟

  让用户在看清楚之前,就感受到眼前的东西是什么,它们之间是如何区分的。这种功能非常有帮助。在用户看清楚出现的元素之前,设计师已经通过这种时间上的差别说明了元素之间的分离关系,而无需通过视觉上的强烈对比来向用户介绍界面上的元素。

3. 原则3:父子关系

  这个概念我第一次接触是在AE——一款影视特效制作软件中,大致的概念就是子对象跟随父对象变化,共享包括缩放、位置、不透明度之间的属性。父子关系常用来表示两个对象之间的关系,以增强可用性。例如,当用户操作一个元素的时候,另一个元素也跟随着用户的操作而变化,用户会知道这两个元素是关联在一起的。通过父子元素属性之间不同的响应关系,父子关系的动效被分成了“直接继承”、“延迟继承”、“逆向继承”

4. 原则4:形变

  形变的效果应该算是动效里面最容易被识别的一种了,毕竟一个正方形变成了一个圆形这样的,傻子都能看的出来,实在是太引人注目了。形变对于用户体验提升的作用是在一个元素功能发生改变的时候,利用连贯的状态的改变抓住用户的注意力,使得这个元素的内涵更好的被用户感知与记忆。

5. 原则5:值变

  值变顾名思义,就是数字与文本的的改变,而且是动态的改变。比如说,如果一个值是直接进行改变,那么用户无法体会到数值的动态特征,无法明确体会到这个值变化背后的含义。速度数值的快速变化让用户和这个速度直接建立起了关系,设计师不是直接抛出一个数字给用户去感受,而是让这个值以它特有的特征去展示给用户看。

6. 原则6:遮罩

  遮罩的概念类似与PS中的蒙版。不同于静态设计中遮罩是用于辅助设计的,在动效设计中遮罩的变化配合背景的运动,既没有让用户丢失视觉上的焦点,也让app状态的改变变得更加的流畅自然。在不改变元素内容的情况下,通过遮罩来改变元素本身,是相当不错的动效设计技巧。

7. 原则7:覆盖

  用堆叠元素的相对位置来描述他们的扁平空间关系。在iOS 7推行扁平化设计后,元素之间的相对关系变得有些模糊,如果设计师的功力不强,有些用户会分不清元素之间的层级关系。Google的MD对此的解决方法是用带有Z轴的卡片作为内容的载体,卡片的阴影作为层级之间的区别。动效设计的这条原则则是使用了层级之间的覆盖向用户传递了元素之间的Z轴关系。

8. 原则8:复制

  当新的元素从已有元素复制出来时,用连贯的方式。
  当新元素从现有的元素上被创造出来的时候,设计师首先需让用户感知到有“生产”这个变化的发生,其次需要将用户的焦点从现有元素转椅到新元素上。所以这就需要已有元素的动画(吸引注意力),新元素更强烈的复制动画(转移焦点)

9. 原则9:景深

  允许用户瞥得到非主要元素或场景。
  iOS中又一个可以算是苹果标志性的元素,也就是毛玻璃。利用毛玻璃这个元素,用户既可以把焦点放在毛玻璃上,同时也能看到这一层级下面的元素。(实际上毛玻璃最先被用于微软的Vista系统,最新的流畅设计体系也有对于景深的运用,不过被官方称作亚克力,虽然感觉效果差不多)
  与遮罩元素相同,景深也是可静可动的,设计师可以使用景深原则来在用户体验中提供一个全局或客观的视图。

10. 原则10:视差

  “视差”在动效体验原则中描述的是界面元素以不同的速度运动。
  在保留设计完整性的前提下,视差原则有利于让用户聚焦于主要操作和内容。一般来说,两个速度相同的物体,靠近自己的那一个运动的快一点,远离自己的那一个运动的慢一点,设计师可以利用这个现象来提醒用户界面中什么元素比较重要需要用户产生交互。不同于景深,视差不需要刻意去遮挡背景元素,并且获得超越平面设计的层次感。

11. 原则11:翻转

  通过具有空间架构的描述方式来表现新元素的产生与离场。
  用户体验的关键在于连续性和对元素的掌控度。界面上的一个元素,突然凭空消失了,这算怎么回事呢?焦点的突然丢失,会带来体验上的慌张感,这时候就需要翻转来进行元素缓慢的离场。翻转又分为三种:折叠翻转、浮动翻转、对象翻转。

12. 原则12:滑动变焦

  用连续的空间描述来引导界面元素和空间
  (感觉是个炫技的动效,比较全局,适合于app间转场,不适合界面的局部动效)
  然后我仔细看了一下他所给出的动效设计的例子,对于这些原则,前十条我的确是挺赞同的,后面的翻转和滑动变焦则有些不赞同。元素翻转我除了在Flipboard红版报,在其他的app中还真的没有看到过。而Flipboard也是为了更加模拟出杂志翻页时的效果,暂时也没看出来还有什么其他的交互上的考虑,所以翻转这点我持保留态度。治愈原则12,同样我除了在iOS的解锁动画上看过,也没有在其他地方碰到(且那个效果在iOS 7刚出来的时候,也有用户投诉说太炫了造成不适感)。感觉除了营造空间感之外也没有什么作用。

来说一说实习的两家公司的区别

  也在三星呆了一个礼拜了,这个礼拜主要的工作就是画了一个三星S助手做活动所需要的html界面,本来的话是两天左右的工作量,但是三星的手续特别的复杂,笔记本需要装好安保软件,浏览器需要配置代理,然后就算一切都搞好了能够上的网站也有限,百度网盘之类的云存储就不用想了(顺带一提,三星出入不能携带储存设备,手机需要遮挡摄像头,出入都要安检),即便是日常使用的素材、软件网站也没有办法正常访问。软件是只能使用正版,而且需要向公司提交申请。
  然后因为我用的是mac,没有安保软件,所以也要向上面申请一下不装安保软件上网。申请的邮件还是韩文的,貌似直接发送到韩国总部,除了中文其他都没看懂。
  貌似小米是没有那么多规矩,最多也就是一个公司内网不允许外部访问需要搭建vpn(废话),其他的和你自己买个笔记本办公没什么区别,听到过最严的规矩也就是泄露未发布手机谍照要罚款100万。
  然后在小米内部工作的确很自在,公司有个论坛,还有个类似朋友圈的东西,还有跳蚤街,各种各样的俱乐部,三星就没有那么多好玩的东西。估计这也是互联网公司和传统企业的区别吧,三星虽然手机做的很好,但是和华为一样,都是传统企业起家,互联网思维和正统的互联网企业相比差了不少。
  我在三星做的项目是S助手,是一个三星手机上的聚合类生活应用,在公司里隶属于终端创新Lab。有趣的是我们部门的老大一直都在向我打听小米生活的事情,不过这个真的是不太熟。话说回来三星的S助手占据了整个手机的高频入口——通过长按home就能进入,甚至在桌面都没有独立的app。在其他手机上这个操作通常是唤起语音助手,或者是进入多任务管理界面,把一个app的入口放在长按home键的,说实话我还真没有想起其他手机厂商。
  但是这个app的质量呢,说实话没有我想象中的那么高。app做了机型锁定,所以除了三星手机之外其他手机没办法锁定,暂时还没试过改配置文件的方法,以后有机会试一试。体验过这个app之后,我的第一印象是这个app功能很全面,基本可以满足生活中的所有需求,但是问题是,满足的那些需求,广度很广,但是深度欠缺。而从app的设计来说,整个app也没有一个统一的设计语言,更不要提和系统的融合了,小米在这方面做得就不错,就算小米系的应用多种多样,但是设计的语言大多遵循MIUI的Design,所以少有割裂感。
  突然想不出啥能写的了,就不写了。

两个人物小动画

第一个动画是我很喜欢的一个妹子,我给她设计了这个卡通形象,然后做成了动画。

第二个动画是一个朋友的头像,他自己画的,我觉得很好玩就把他搞成动画动起来了。

个人实习日志app

这是一个记录我这几个月实习经历的App,不知道到时候要交日志了能不能把这个交上去。
第一次尝试不画线稿图、不画草图、不画任何东西直接在Android studio里面进行产品的设计,说实话还是挺累的,对电脑也是一个挺大的考验,Chrome、Android Studio、Android模拟器、Photoshop、Sketch、Ai同时开着,电量那是刷刷的往下掉,我估计以后这样的大招是不会放了。
这貌似也是我第一次尝试做无框化设计,感觉结果是挺惨的……看来我自己的排版能力还是不太强,以后还是不要轻易尝试这种风格了。不过好歹app是写出来了,写的过程的也碰到了很多设计与技术上的矛盾,其中也有不少的妥协,这可能也是这个app设计惨不忍睹的原因吧。

不会放下载地址的,文章里面还有挺多东西涉嫌到公司机密,放几张图好了,感受一下。

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图被渣浪压缩的不能看了,求推荐好用的图床,最好能有开放的api。

最新消息:正在尝试开发自动从这个博客上抓取内容的app。

挖掘机技术哪家强?

如何把让其他平台的用户平稳过度到我们平台?

  以下是我在邀约其他平台的作者的时候,所了解到的情况。
  作者邀约的目的,第一是拉日活,提升每天在我们平台产生视频的数量;第二是“洗内容”,我们平台上还有不少快手抓取过来的内容,这些都是不合法的,我们要去邀约作者把盗版的内容弄下去。   

1.影响作者来我们平台的阻力:

  • 管理不过来,比较专业的作者觉得平台太多了管不过来,两个平台(快手、火山)足够了;
  • 没有利益,抱着赚钱想法的作者觉得现在我们平台没有钱赚,当时火山把他从快手邀约过去的时候说是有利益关系的,这种作者我们可以先记下,以后围观正式的激励措施出来了再去找他;
  • 没有互动,没有动力,打广告的用户,比如说发视频给人签字,这种用户很多都是邀约过来的前几天会发几个视频,后面没有人回他就不再继续发了,偶尔哪天想起来了可能还会在发几个视频,这种作者我们还是要留意一下,伪造一些用户去和他互动;   

2.邀约作者话术:
  邀约作者的时候,因为是我们主动邀约的,所以作者大多都会问是否有利益。再具体的激励措施还没有出来之前,我们能承诺的只有增加他的上热门机会,并且如果发视频质量高且积极的话,在以后大力推广之后会有首批作者的福利。如果作者说手头上没有什么好视频的话,我们可以帮他把快手上的视频下载下来(强烈建议做一个搬运快手视频的工具,不一定要做到围观里,而且也不一定要实时搬运,实时搬运之前被产品否了,但是我们可以只搬运现在有的视频,方便用户把之前做过的视频发上来,从而快速洗白我们的热门内容)。
如果作者比较积极活跃的话,可以把他拉进我们的优质作者QQ群,一方面形成一个圈子,一方面也是邀请他们参与对产品的讨论,如果以后做用户调研的话会比较方便。

3.其他问题:
  一些作者在使用我们app的时候,只是单纯的上传自己的文件,没有使用围观的编辑功能,连最基础的剪辑功能都没有试用,我们在邀约作者之后,应该引导作者去使用我们围观的特色功能。

4.建议改进:

  • 尽快上线激励措施
  • 可以的话,监测一下邀约作者发视频频率,如果频率持续下降,则伪造用户与之互动,甚至后台发送短信提示,提升留存。
  • 上线一个新用户引导的网页,帮助其他平台过来的作者快速上手我们的产品,同时如果可以的话,帮助用户快速从其他平台导入已有作品。最后,还要向用户解释我们平台的状况,包括现在上热门的容易程度,直播等功能的加入,以及以后的激励措施。

5.邀约作者建议:
  主要在小影、快手、火山这三个平台上去邀约,其他平台试了,基本都没有回的。
  快手可以一直弄,因为量多,不太会重复。
  火山要隔一段时间搞,因为我试过把热门刷了很多次之后就刷不出东西来了。
  小影用我的账号去直接在app内发私信,我发过私信的都已经关注了,所以找那些没有关注的人发私信邀约。(问下硕研看看能不能写个程序批量操作,不然效率太低了,发20个可能才有一个回的)

写在微信取消聊天文件入口之后

之前阅读前乔布斯传的时候,有一件事让我影响很深。一个苹果产品的重度用户,写了一封言辞诚恳的信件,建议乔布斯在某个产品中加入以上功能,还说,这个功能我问过了好多个人,都需要。而乔布斯则是用邮件简单的回了两个单词“No Interest”予以回应。

  那么再说回这次微信取消了聊天文件的入口。我这里还是给围观群众们讲讲这是怎么一回事,以前微信群聊中的文件,是保存在聊天记录里的,但是群详情页中有一个专门的入口“聊天文件”可以用于快速浏览聊天记录中的文件,长久以来用户们都把他当做了类似QQ群中“群文件”的功能。毕竟,在办公情景下,随时翻阅以往的文件还是尤其重要的,特别是对于那些职场新人来说,他们还不习惯使用邮件和同事沟通,这时候没有学习成本的微信传文件,也许是最优的选择。
  那么再来说说为什么张小龙执意要取消聊天文件这个入口呢?个人的见解是,微信的目标,从来都不是做一款好用的聊天工具,这部分的市场要留给QQ,而是要做一个集内容、平台、工具、社交为一体的超级APP,聊天只是微信的一个功能,而单纯的一个功能不该做的太过复杂,忘记初心。大胆的试想一下,如果继续在聊天文件上面深挖,微信的群聊变得越来越完善,最后的结果是大家都把微信当成了办公的工具,即办公IM,这很明显是与张小龙一开始的意愿相违背的。尽管有部分办公人士对这个功能是刚需,小龙也要“刻意”去纠正这个不好的倾向,何况不久前腾讯刚推出了企业版微信和TIM,很显然从整个公司的战略上来说,也是希望办公市场与个人社交市场区分开,微信就是微信,如果承载了太多功能,迎合了太多用户的需求,那么这个APP就会变得很“重”,这不是崇尚减法的张小龙所希望看到的。
  我个人的态度,对于取消聊天文件这个功能,我持保留意见,因为我也算是“受害者”之一。但是就张小龙这种敢于过滤用户意见的行为,我的确是能看出一些当年乔布斯说“No Interest”的影子。

抓内容还是养内容

  之前一直不理解我们的产品经理为什么不做一个一键从快手导入的功能,就像一开始的网易云可以导入酷狗(酷我?)的歌单,从而降低了用户迁移的成本,短时间内获得了大量的用户。本来我是做了一套比较完整的方案的,包括如何导,整个产品的形态应该是怎么样子的,就差把原型图画出来了。但是在之后和马森哥说起的时候,得到的是否定的回答,原因很简单但是我之前没有想到,就是如果我们真的做了这个功能,那么用户的是用时长是不是就下去了?好比说,我现在是一个普通的快手用户,如果我想在围观上发展的话,那么我所需要做的事情,就是打开围观,然后选择一键转移,然后我可以继续在快手上面发视频,因为就算我不去管围观的账户,围观也会自动同步我的快手视频。这样子运营下去,围观只会变成一个“附属”的短视频应用,要想放弃非常的容易,所以这条路实际上很难走通。即便是要提高初期用户进入的门槛,那也要坚持养内容的战略,围观作为一个内容、社区型的产品,没有独特的内容很难生存。
  那么网易云为什么能够依靠导入歌单完成初期用户的快速增长呢?个人觉得,在于产品的形态,网易云是工具型的产品,这类产品但凡有几个特色的功能,他所带给用户的临场感是不一样的,酷狗音乐对我来说就是一个播放器,我在使用它的时候只会想带上耳机然后安安静静听歌曲,但是使用网易云的时候会不自主的去分享自己对音乐的心得体会,这两个产品,用户在使用时候的感觉是不一样的,所以用户在心理会把它们当成两个产品,用不同的角色,不同的态度去对待。但是如果围观这么做,用户只会觉得围观存在感很弱,内容没有快手多,没有快手有趣,这样的两个产品,傻子都会选。

小米6狂想曲

  小米科技联合创始人黎万强在年前表示,小米会在3月份发布一款让外界惊艳的产品,不出意外应当是小米6。而转眼3月已经到了尾声,小米却还是没什么动静,估计最早也要4月发布了吧。微博上对于小米6的各种猜想让人眼花缭乱,而得益于小米越做越好的保密工作,爆出的消息确实少之又少。博主今天在这里,做一点不靠谱的瞎想,如有雷同,纯属幸运。
  先从最直观的屏幕开始说起,曲面屏,必须的吗,而且绝对不能再是LG那种垃圾屏幕了,必须三丧的最新黑科技,能弯曲超级多的曲面屏。而且应用得要跟上,那啥,锤子的onestep就不错,反正也是开源的,就直接拿来用,配合着曲面屏,效果杠杠的。对了,既然是三星的,那么2K,不,4K必须的,不然大果粒怎么受得了。
  然后来说说处理器,松果该上吗?很显然不该上,C系列还没做出成绩,怎么可能用到主要产品上来呢?况且5C新出没多久,造芯片又不是造拖拉机,没有这么快的。那么,不用松果,骁龙835妥妥的啦,至于降不降频,反正你也用不出来,到时候真的出的是降频版,可以去网上找找xposed模块,把手机信息里面的配置信息改了就好了,到时候和别人说你这个是高配版的,说着说着自己就信了。
  指纹识别?超声波这么黑的黑科技,note2不用还说的过去,米6再不用就没天理了。在米5的基础上,挖的槽再浅一点,最好没有,然后home键位置搞一个腰圆形的呼吸灯,煤油老是说米5的home键是抄袭的,这次索性抄的彻底一点,把腰圆和呼吸灯结合,我相信这样的设计比努比亚那货要高到不知道哪里去了。
  扬声器方面,杜比音效啊,必须上,不然一月份专利白拿了?还有资源,刚和华纳签约,这意味着什么?小米要做第二个iTunes了,现在我觉得最重要的就是起个响亮而且有国际范的名字了,各位观众看iMisic这个名字咋样?
  内存没啥好说的,8G够悬,但若是超级无敌奢华的尊享版能上那也是极好的。
  摄像头,双摄应该是妥妥的。上边蔡司下边徕卡,管他协不协调,搞出来就是霸气。
  机身材质,赶紧去多开几个陶瓷生产线,自己用不了也没关系,据说iPhone十周年会使用陶瓷当机身,到时候高价卖给他们,然后我们改用玻璃。
  系统这个要开下脑洞,Android O的权限都收的那么紧了,小米自己的系统我觉得应该尽早推出,Mi OS,出货的米6随机预装,前期先搞的和Android一模一样,让普通用户感觉不到差别,到时候时机一到雷大大可以开个发布会宣布:你们用了很久的系统其实都不是安卓,你们没感觉出来什么不一样吧?那好,我们以后就只用Mi OS了,为小米喝彩!然后台下掌声雷动,小米又一次成为国产的代名词。
  其他的,耳机孔、无线充电、三防。耳机孔有没有其实没啥关系,蓝牙挺方便的;无线充电这个可以有,到时候笔记本2出来,触控板那边手机放上去就能充电,同时手机当成触控板用,这样出门带一个笔记本充电器就行了,还能有效解决用户边玩电脑边玩手机的不良习惯;最后是三防,这个我觉得真心不急,耳机孔都取消了,无线充电也有了,其他孔取消的日子还远吗?到时候所有能进水、灰尘的孔孔都没了,防水的问题不就解决了吗,所以现在是没什么必要可以的去研究。

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以上观点均来自我深夜瞎J8的乱想,现在的我无比的困顿根本不知道在说什么,大家看过笑笑就好,如果真的幸运能命中几条,大家也不要觉得神奇,因为我真的TM什么都不知道。